miércoles, 29 de agosto de 2018

Presencial 8


Presencial 8.

Plataformas educativas parte 2

 Según Puello & Barragán (s.f.), un curso virtual debe tener la siguiente estructura: 

• Identificación: Especifica el nombre del módulo o curso, componente al que pertenece, programa académico, nivel académico, número de créditos   que se encargarán de su desarrollo.

Propósito de Formación: Describe las metas de aprendizaje que se desean alcanzar con los estudiantes del curso.

• Justificación: Plantea la importancia del curso en el proceso de formación del estudiante.

• Competencias: Consiste en la especificación de las unidades de competencias, elementos de competencia, criterios de evaluación y saberes (saber, saber hacer y saber ser) que se aspira desarrollen los estudiantes durante el curso. Estas competencias deben estar articuladas con las formuladas en el Proyecto Educativo Institucional o Nacional.

• Metodología: Declara el conjunto de estrategias, instrumentos pedagógicos y didácticas que dinamizarán el desarrollo de competencias de los estudiantes. La metodología expresada debe estar acorde a los fundamentos que declara el modelo pedagógico y las orientaciones pedagógicas para el desarrollo de cursos virtuales.

Unidades de Aprendizaje: Define las unidades didácticas que dinamizarán el aprendizaje de los estudiantes en el curso. En cada una de ellas se describen la introducción, objetivos, elementos de competencia, contenido didáctico y el conjunto de actividades que la conforman.

Gestor de Evaluación: Define el esquema de valoración adoptado para las unidades de aprendizaje y actividades, incluyendo la descripción de los mecanismos de retroalimentación que se emplearán en el curso.

Calendario o cronograma: Describe los tiempos en que se llevará a cabo las actividades académicas y administrativas del curso. Se recomienda especificar las fechas de forma precisa y publicarlas, de forma adicional, en la herramienta que se incluye en el Sistema de Manejo de Cursos para tal fin.

• Bibliografía:

Especificar todas las fuentes bibliográficas y digitales que se emplearán para el desarrollo del curso, es indispensable incluir artículos recientes, organizarlas por tipo de fuente (libros, páginas Web, artículos) y describirlas utilizando las normas vigentes
















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Presencial 7

¿Qué es una plataforma educativa? 
 Para Elearnig (2016), es una herramienta que bien puede ser física o virtual, incluso ser una combinación de ambas, en la que se tiene la capacidad de interactuar con varias personas que tienen intereses educativos. Es importante ya que se le considera como una forma de contribuir a la evolución de los procesos de aprendizaje y la enseñanza, ya sea complementando o en su caso, presentando alternativas los métodos de educación convencional.

Para Aula 1 (2017), una plataforma educativa debe de estar compuesta por:

• LMS (Learning Management System): Es el lugar en el que se encuentran y contactan todos los usuarios de la plataforma: alumnos, profesores, personal administrativo. Aquí es donde son presentados los cursos a los usuarios y donde se realiza el seguimiento de los progresos del alumno durante el tiempo que dure la formación.
• LCMS (Learning Content Management System): Es la herramienta que permite la gestión y publicación de los contenidos utilizados en el curso.
• Herramientas de comunicación: Favorecen la participación de los estudiantes creando espacios dedicados al trabajo en común y el intercambio de información. Normalmente se hace a través de chats, foros, correos electrónicos, intercambio de ficheros, etc.).
• Herramientas de administración: Permite la gestión de las inscripciones, diferentes permisos de acceso dentro de la plataforma a los distintos usuarios, etc.

Además en Aula 1 (2017), se encuentra que, para favorecer el intercambio de información y la participación de los alumnos, es muy importante que este tipo de plataformas incluyan diferentes herramientas comunicativas como pueden ser:

• Sistemas de mensajería instantánea: Permiten contactar con el tutor para resolver dudas.
• Envío de archivos: Permite enviar archivos al tutor para su corrección.
• Avisos: Mensajes enviados por el tutor a todos los alumnos a lo largo del curso.
• Foros: Permiten que se compartan e intercambien ideas.
• Chat: Permite la comunicación en tiempo real entre alumnos y/o el tutor.
• Tutorías On-line: El tutor puede convocar tutorías para que los alumnos resuelvan sus dudas.

Tipos de plataformas
Plataformas educativas comerciales. Han sido creadas por empresas o instituciones educativas con fines lucrativos. Suelen tener muy buena fiabilidad y asistencias técnicas eficaces.
Plataformas de software libre. Son creadas sin fines lucrativos, creados para ser usado con cualquier finalidad, es posible adaptarlo a diversas necesidades o distribuir copias y no es necesario pagar para tener acceso a las actualizaciones. Algunas plataformas educativas de software libre:
 • Moodle
 • Clarolin
Plataformas de desarrollo propio. No están pensadas para distribuirse de forma masiva porque han sido desarrolladas para un proyecto determinado. La ventaja es que son totalmente personalizadas y adaptadas a las necesidades del proyecto, por tanto, responden mejor a las necesidades educativas y pedagógicas del mismo.

A continuación, se definen cada una de las plataformas disponibles en la red para uso de alumnos, maestros e instituciones educativas.  
Schoology: Plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de personas que comparten intereses comunes, básicamente contiene herramientas que pueden servir para estar en línea con un colectivo y programar actividades, compartir ideas, material educativo, administrar un curso virtual o como complemento de un curso presencial. https://www.schoology.com/home.php 
Edmodo: Plataforma que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la presencialidad, contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el ocio, también presenta la posibilidad de monitorear la interacción por medio de las estadísticas. https://www.edmodo.com/?language=es 
RCampus: Es gratuito para los alumnos y maestros, sirve para la gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico. Esta plataforma fue construida: desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los distritos escolares. https://www.rcampus.com/ 
Hootcourse: Se trata de una aplicación que nos permite crear clases virtuales usando las redes sociales. Podemos identificarnos con nuestras cuentas de twitter o facebook y escribir comentarios durante la sesión. http://hootcourse.com/

Moodle: Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Pese a necesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que lo ofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Más información en:  http://moodle.org/
Edu 2.0: Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o instalar y en la que puede registra a su centro educativo. Cada organización recibe un portal propio para personalizar y está disponible en español. Incluye registro de notas, foros, noticias, chat, wikis, creación de grupos. También dispone de planes premium de bajo costo. https://www.edu20.org/

Dokeos: Entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está disponible en más de 34 idiomas. http://www.dokeos.com/

Chamilo: Es una propuesta de software libre para E-learning, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento global. Está sustentado por la Asociación Chamilo sin fines de lucro, la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación. http://lcms.chamilo.org/









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Edublog
 Según Morillas (2013), un edublog no es más que un blog que sirve de apoyo en un proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo determinado. Son herramientas que apoyan a la teleenseñanza y forman parte de la web 2.0, donde un autor o conjunto de autores depositan información en la red, que puede ser vista y comentada por otros usuarios.   Los edublogs tienen muchas finalidades, sirven para que los alumnos busquen la información de manera autónoma y dinámica, fomentando el desarrollo de la capacidad crítica de los niños y que sean los protagonistas de su propio aprendizaje. Además, son un medio de comunicación entre el alumnado y el profesorado. (Lara, 2005). 

Los blogs sirven de apoyo al E-learning, establecen un canal de comunicación informal entre profesor y alumno, promueven la interacción social, dotan al alumno con un medio personal para la experimentación de su propio aprendizaje, son fáciles de asimilar basándose en algunos conocimientos previos sobre tecnología digital.  (Morillas, 2013).

Uso de blog en educación

Los blogs han irrumpido de forma activa en el panorama de la educación. Según Aznar y Soto (2010), se está imponiendo el uso del blog como herramienta pedagógica dentro del sistema educativo formal. 

Para González, García y Gonzalo (2011), los weblogs, blogs o bitácoras son sitios web autogestionados por sus administradores o autores con un mínimo de conocimientos técnicos y anotaciones o artículos organizados mediante una cronología inversa, que permiten comentarios de los lectores y enlaces a otros sitios web. El gran potencial instructivo de los blogs se encuentra en la sencillez de su uso, gratuidad, interactividad y flexibilidad.
Existen diversos tipos de edublogs: individuales, grupales, de alumnos, de profesores, de instituciones, audioblogs, fotoblogs y videoblogs que actúan como herramientas al servicio de la educación y favorecen una adecuada atención a la diversidad desde el ciberespacio, de una forma más creativa y enriquecedora, posibilitando el desarrollo de la innovación como mejora en el centro escolar.

¿Cómo diseñar e implementar el edublog?
Según Morillas (2013), para crear un blog podemos usar sistemas gratuitos como Blogger, Blogia, Blogsome, etc., o bien usar Flashblog o WordPress. En la pedagogía constructivista, los edublogs ofrecen numerosos usos. Algunos de ellos pueden ser los siguientes:

• Podrían servir como un medio de comunicación entre los alumnos, ya que a través del blog el profesor o maestro puede proponer un tema para debatir y los alumnos comentarlo, opinar y dar argumentos para defender su postura al respecto.

• Como medio de comunicación entre el profesor y el alumnado, en el blog los alumnos pueden hacer comentarios sobre un tema y plantear las dudas que les vayan surgiendo a la hora de hacer las tareas, por ejemplo.
  
• Pueden servir para desarrollar la comprensión lectora del alumnado, proponiendo distintas lecturas que luego los alumnos tendrán que comentar, siempre a través del Blog. Con esta actividad se consigue mejorar la capacidad y la comprensión lectora, y además de hábitos de lectura.
  
• A través del blog, el profesor puede proporcionar información sobre los temas que se están tratando, ampliando así contenidos dados en clase, y haciendo que el trabajo resulte más motivador y atractivo.

• El blog también puede servir para desarrollar la capacidad crítica de los alumnos, ya que por medio de esta herramienta pueden expresar sus opiniones acerca de un tema determinado planteado tanto por el profesor como por los propios alumnos.  


Cuerva (2007), afirma que, en los últimos años, muchos profesores están utilizando los blogs para construir entornos web personales y dinámicos de forma sencilla, con el fin de compartir ideas y proyectos o como un instrumento de soporte para los contenidos curriculares. 



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Presencial 5

¿Qué es Google?
 Es una herramienta que permite el acceso a diversas opciones de recursos virtuales, para el sector educativo incluye: traductor, blogs, plataformas educativas, acceso a redes sociales desde la cuenta de Gmail, entre otros.

Antecedentes de Google  
En la actualidad se Google da la sensación de que siempre ha estado ahí. Pero, no fue hasta 1995 que esta empresa presentó oficialmente el proyecto de lo que hoy conocemos con una empresa de éxito organizativo a nivel empresarial.  
De acuerdo con Ordóñez (2017), en 1995, Larry Page y Sergey Brin eran dos estudiantes de la prestigiosa universidad de Stanford. Fue allí donde empezaron a trabajar en lo que podríamos decir que es el “padre” de Google: un buscador que tenía el nombre de BackRub.

Herramientas útiles en educación  
Buscador web de Google Motor de búsqueda en la web, que nivel mundial registra mensualmente miles de millones de visitas.  El objetivo principal del buscador de Google es localizar texto en las páginas web, en lugar de otro tipo de datos, fue desarrollado originalmente por Larry Page y Sergey Brin en 1997. (Pérez, Fabre & Gallo, s.f.).

 ¿Cómo utilizar Google? 
Para poder agilizar la búsqueda de información a través de Google, puede utilizar las siguientes formas: 
1. Frase explícita: Si quiere buscar contenido relacionado con un concepto, es mejor que busque las palabras de forma explícita, para lo que deberá usar las comillas dobles.  
Ejemplos:  “educacion” “aprendizaje basado en problemas” “proyecto educativo” “poa”
2. Excluir palabras: Si quiere buscar contenido sobre un concepto, pero deseas excluir cualquier resultado que contenga un término en concreto, debe utilizar guión medio (–) delante de la palabra excluida. 

Ejemplos:  aprendizaje -problema     aprendizaje -estilos    aprendizaje -recursos
3. Búsqueda por tipo de archivo: Para buscar archivos específicos, como PDF, PPT o XLS, agrege filetype: seguido de la abreviatura de tres letras del tipo de archivo.

Ejemplos: 
ley de cuidado de la salud asequible filetype:ppt

YouTube
Es un sitio propiedad de Google, desde 2006, en el, los usuarios pueden subir y ver vídeos de todo tipo. Además, contar con un editor que permite modificar algunos videos públicos y de acceso directo. También pueden descargarse videos utilizando enlaces externos para el efecto (Siri, s.f.). 

Cuenta de Google
Para la Universidad de Alicante (s.f), la cuenta de Google permite el acceso varios servicios propiedad de Google. Al crear una cuenta de Google crea automáticamente un correo electrónico de Gmail, desde el correo tiene acceso a las herramientas de Blogger, Drive, Traductor, entre otros. 

Traductor de Google
Es una herramienta web que permite traducir textos a diferentes idiomas. Si el dispositivo cuenta con micrófono, la aplicación permite el uso de reconocimiento de voz como fuente de la traducción, además de brindar la pronunciación de los textos que se desean traducir. El resultado se puede leerse en el alfabeto del idioma fuente o en el traducido. (Pérez, 2018). 

Google Documentos
Es un sitio web donde los usuarios pueden descubrir, subir y compartir documentos de Office en su página de perfil de Microsoft o Facebook, de manera similar al de una red social corporativa. Los tipos de archivos compatibles incluyen documentos de Word, hojas de cálculo de Excel, presentaciones de PowerPoint. De igual forma, se pueden hacer mezclas de videos de la aplicación Office Sway. Los usuarios pueden añadir archivos en formato de PDF y direcciones URL en su propia página.

 

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 Recursos Educativos virtuales
Hoy en día los recursos virtuales creen pertinente la incorporación de las TIC desde los años iniciales de formación, debido a la alta proyección que tienen las nuevas modalidades, quizá en un futuro los niños que en este momento se están formando en las aulas de la escuela primaria tenga como única posibilidad de formación la modalidad e-learning en los grados superiores de formación académica y para reforzar ésta percepción personal se presentan algunas ventajas que la modalidad didáctica posee.
• Las geográficas: cada participante toma el curso desde el lugar donde resida, sin hacer necesario el traslado del docente o de los participantes.
• Las temporales: permite que el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en su hogar o, como se ha verificado frecuentemente, en centros tecnológicos comunitarios.
• Las de calidad: garantiza el nivel de conocimiento con calidad uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia, dado que los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los grandes centros urbanos.
• Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez cooperativa entre participantes.

¿Qué son los recursos educativos virtuales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar, adquisición de conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?
Es importante indicar que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto de un aula tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a esta acción se le denomina modelo (1:1), para acceder a los recursos con la intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares. La figura del maestro para facilitar, asesor y orientar el uso de los materiales es indispensable, por tanto, el maestro debe saber utilizar las herramientas.
Los criterios que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos educativos virtuales son:
• Adecuación. Determinar si el material responde al contexto de desempeño.
• Idoneidad. Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con herramientas tradicionales.
• Prioridad. En el contexto guatemalteco, es casi imposible implementar recursos digitales, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital.
• Necesidad. Se puede utilizar por necesidad de falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz.
• Interactividad. El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de estas.
• Transferencia. Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana.

Características de los recursos digitales educativos
Los recursos digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico, pedagógico, económico, social y cultural siendo las siguientes características:
• Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos (texto e imagen).
• Interactividad. Se asegura una motivación intrínseca. La interactividad facilita que el alumno participe en procesos de comunicación social a través de las redes o comunidades educativas de aprendizaje virtual.
• Accesibilidad. Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en tres niveles:
Genérico: que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac, Linux.
• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje.
• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica.
El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
 Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones.
• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico.
• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado.



Modelo de Objeto Digital Educativo DLO
Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene tres características básicas:
• Su finalidad es facilitar el aprendizaje del usuario.
• Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
• Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede
integrar con otros objetos para dar lugar procesos complejos.
Objeto de Aprendizaje OA
Es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción.
Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso se menciona los siguientes:
• Objetos y secuencias. Organizados en principio de forma secuencial.
• Información e interacción. Se proporciona información que el alumno debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (criterio de transferencia).
• Independencia. El OA puede ofrecer al alumno la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo.
• Variedad de actividades. Repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido.
• Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles.
• Esfuerzo cognitivo. Procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar, describir, reconstruir, memorizar, y otras.
• Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.
• Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.
• Refuerzo significativo. Al concluir el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
• Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas.
• Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error.
• Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas, aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o grandes grupos.
• Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos.
• Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción.
• Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos.
• Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades
del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden
plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia.
Utilidades de los recursos educativos virtuales
• Potencial para motivar al estudiante a la lectura.
• Capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales.








 





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Presencial 3





Virtuales o Entornos Educativos de Aprendizaje

Conjunto de herramientas de interacción, sincrónica y asincrónica
¿Cómo será la valoración del aprendizaje y la naturaleza del feed-back proporcionado? proceso de evaluación y aprendizajes posteriores.
 Un EVA regula y transforma tecnológicamente la relación educativa. Aprende el individuo
auto dirigido.
Elementos de los EVA
• Los usuarios, actores del proceso enseñanza aprendizaje, estudiantes y facilitadores.
• La currículo, contenidos
• Los especialistas, encargados de diseñar, desarrollar y materializar.
• El sistema de administración de aprendizaje, conocidos como Learning Management System lleva el seguimiento del aprendizaje de los alumnos
Otros elementos principales de un ambiente virtual de aprendizaje como: el espacio, los estudiantes, los docentes, los materiales didácticos, las estrategias didácticas.
Elementos indispensables de un Entorno Virtual de Aprendizaje son:
• Infraestructura: espacio físico o virtual donde se desarrolla el proceso de enseñanza y aprendizaje.
• Currículo: contenidos disciplinares.
• Planificación del proceso de aprendizaje. Adecuada planificación con estrategias y recursos tecnológicos y de comunicación, estrategias de evaluación y retroalimentación.
• Recursos de aprendizaje: son los materiales didácticos.
• Comunicación: se da entre docentes y alumnos y entre alumnos entre sí. Una adecuada comunicación garantiza el éxito de todo proceso educativo.
• Evaluación de los aprendizajes: Mide el nivel de competencia que ha desarrollado el alumno en función a los objetivos de aprendizaje propuestos.
A la disponibilidad de los recursos tecnológicos, se necesita añadir:
• Planes • Medidas • Planes para el aumento de la calidad y la cantidad de la comunicación entre profesores y estudiantes en la función tutorial.
• Desarrollo de estrategias • El desarrollo de la creatividad
Los entornos virtuales de aprendizaje abordan formación de las tres dimensiones básicas que la conforman:
• El conocimiento y uso instrumental de aplicaciones informáticas;
• La adquisición de habilidades cognitivas.
• El desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la información, como las herramientas tecnológicas disponibles.
La pregunta es: podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:
• Un espacio con materiales didácticos, con actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento, de ejemplificación, con diferentes recursos de evaluación y autoevaluación, de comunicación, de socialización y que se disponga el diseño general del curso con sus componentes.







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Presencial 2

Rol y funciones del maestro
La comunicación entre el docente y el estudiante en su mayoría es asincrónica debido a la naturaleza del proceso.
El maestro debe realizar una serie de acciones pedagógicas y didácticas
Según Fainholc (2010), un docente exitoso en el proceso de aprendizaje en línea es aquel que:
• Propicia un compromiso de responsabilidad con sus alumnos.
• Favorece la participación de sus alumnos.
• Contribuye a una comunicación efectiva.
El profesor en la educación virtual se centra en el estudiante, el cual es el actor principal del proceso educativo.
Para Salinas (s.f.) Como facilitador del aprendizaje el docente es el encargado de:
• Seleccionar y organizar los contenidos.
• Enunciar objetivos de aprendizaje.
• Definir las actividades virtuales.
• Elegir la o las herramientas del entorno virtual.
• Seleccionar y/o crear los materiales digitales.
• Fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos de evaluación.
Según Salinas (s.f.), habrá que prestar especial atención a algunos aspectos, tales como:
• Promover procesos de participación, interacción y colaboración.
• Ejercer una tutoría, actúa como guía, orientando al alumno.
• Actuar como animador y moderador de la comunicación.
• Gestar un clima relacional positivo, capaz de estimular la participación y la interacción comunicativa.
• Motivar la participación del grupo, establecer normas.
Eusebio y Quiroz (2012), citando a varios autores asignan al docente las siguientes funciones:
 Organizativaactividades de aprendizaje, se determinan los objetivos, el tiempo; se coordina; se ofrecen comentarios.
• Socialun clima social, amistoso, lúdico y de entretenimiento, unidad.
• Pedagógicafacilitador del aprendizaje, discriminar, cuestionar, fomentar, animar.
• Técnicadesarrollo de habilidades. Fluidez y comodidad en la relación con el sistema.

Rol del alumno
El alumno es el principal actor en este proceso.
El alumno en un ambiente virtual necesitará desarrollar algunas capacidades que le permitan aprovechar el aprendizaje.
Por tanto, según Rivera (2004), el alumno debe cumplir con las siguientes competencias:
• Aprendizaje autónomo.
• Aprendizaje autorregulado.
• Aprendizaje colaborativo.
Características del rol del alumno es que le permiten la generación del conocimiento, capacidad de autogestión, autodisciplina, el autoaprendizaje, el análisis reflexivo y crítico, así como en el trabajo colaborativo.
Otros roles del estudiante que se despliegan en el contexto de la educación virtual de acuerdo con las características de las interacciones son:
El rol del estudiante orientado al fortalecimiento de la autodisciplina.
Capacidad para distribuir su tiempo.
El rol del estudiante orientado al mejoramiento del autoaprendizaje.
Autoaprendizaje; capacidad que desarrolla el individuo para aprender de manera autónoma, activa y participativa, adquiriendo conocimiento y habilidades y fomentando sus propios valores, lo que da como resultado la autoformación del sujeto.
El rol del estudiante orientado al fortalecimiento del análisis crítico y reflexivo.
Habilidad para razonar, analizar y argumentar y la generación de conocimiento.
El análisis crítico y reflexivo busca hacer de la educación un proceso más humanizante.
El pensamiento reflexivoes la comprensión de lo que aparece en el texto, en relación con las experiencias y vivencias del estudiante.
Pensamiento crítico; proceso cognoscitivo que toma información, la analiza y la aplica en diversos aspectos de la vida.
Pensamiento ético alcance de las acciones y comportamientos individuales o colectivos relacionados con los aportes constructivos o destructivos para sí, los demás y la naturaleza.
El rol del estudiante orientado al mejoramiento del trabajo colaborativo.
Pretende romper el aislamiento entre los diferentes actores. Permitiendo ver las cualidades individuales que son compartidas entre pares y facilitadores a través de herramientas como el foro, el correo electrónico, las salas de conversación, los OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje), el chat y el almacenamiento en la nube.


Competencias de la educación digital
La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación.
En el siglo XXI los docentes deben estar actualizados y preparados para los cambios que requiere la educación. Metodología didáctica más activa, constructivista y colaborativa. Además, tanto profesores como alumnos deben adquirir las competencias que les permitirán incorporar las TIC en el aula.
Las competencias digitales son aquellas que hacen que los alumnos entiendan los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con la tecnología.

ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES
1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
2. Comunicación y colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.
a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
3. Investigación y localización efectiva de información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.
a. Planifican estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
4. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.
a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

ESTÁNDARES DE COMPETENCIA TIC PARA ESTUDIANTES
5. Ciudadanía digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas.
a. Promueven y practican el uso legal, responsable y seguro de la información y de las TIC.
b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
6. Funcionamiento y conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC.
a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.